Gioco per Corrispondenza con Quattro Torri

(di Salvatore Tramacere)

C'era una volta il gioco per corrispondenza…

La prima notizia storica disponibile sul gioco per corrispondenza riferisce che mercanti veneziani e croati si scambiavano le mosse mentre si scambiavano le merci nel XVII secolo. Considerate le difficoltà e la lentezza della comunicazione in epoche antiche, è comprensibile che il gioco degli scacchi per corrispondenza abbia cominciato a svilupparsi nell'800, quando il servizio postale si è strutturato ed è diventato regolare. Nel 1824 ebbe inizio lo storico primo match tra i circoli di Londra e di Edimburgo, seguito da molti altri. Successivamente nacquero le prime associazioni che raccoglievano giocatori desiderosi di confrontarsi con avversari distanti anche centinaia di chilometri.

All'inizio il gioco per corrispondenza non era molto diverso da quello a tavolino, da cui differiva solo per la quantità di tempo a disposizione per decidere le proprie mosse. Pian piano, con il nascere delle rubriche e delle riviste scacchistiche e con la pubblicazione delle partite dei primi grandi tornei, gli appassionati ebbero la possibilità di studiare le partite dei più forti giocatori del tempo e di "copiarne" le mosse. Decenni dopo venne la grande stagione dell'Informatore scacchistico, miniera di partite da consultare, fino a giorni più recenti, quando, con l'affermarsi di Internet, chiunque disponga di un computer può accedere a sterminati database sul web.

Con l'ampliarsi delle dimensioni degli archivi consultabili, il gioco per corrispondenza ha iniziato ad assumere una fisionomia peculiare, specialmente ad alto livello, producendo partite che si distinguevano per la profondità delle analisi. Ma la svolta è arrivata verso la fine degli anni '90, con la comparsa dei primi motori scacchistici, che hanno azzerato l'eventualità di commettere sviste o comunque errori di valutazione. Perfezionati col passare degli anni, oggi sono praticamente imbattibili, come dimostrato a tavolino con le sconfitte di famosi GM e per corrispondenza dalle tabelle finali dei tornei di alto livello, nelle quali le vittorie sono rare come mosche bianche.

È la fine del gioco per corrispondenza? Molti lo pensano, e sono tanti i giocatori che lo abbandonano. Tuttavia io penso che ci siano ancora margini per l'intervento umano, se si conoscono i punti deboli dei motori: l'effetto "orizzonte" e la strategia.

Che cos'è l'orizzonte? È necessaria una premessa: la programmazione di un motore è molto complessa. Intanto contiene una libreria di aperture, vale a dire un archivio delle mosse migliori da giocare in questa fase della partita, archivio che viene periodicamente aggiornato; poi contiene delle istruzioni, variabili nei diversi motori, che guidano le sue scelte: per esempio il vantaggio di sviluppo, la quantità di case controllate dai pezzi, il vantaggio di spazio eccetera (le variabili sono molte e concatenate tra loro). Quando il motore calcola le varianti originate da una certa mossa, applica delle routines di "potatura", cioè scarta (taglia, "pota") le sequenze sfavorevoli. Ma perché sfavorevoli? In parte perché chiaramente perdenti, dal momento che conducono a perdita di materiale senza compenso o a svantaggi posizionali, in parte perché non soddisfano i requisiti della sua programmazione principale. Il fatto è che la quantità di mosse da esaminare è enorme e, sebbene il motore sia in grado di esaminare milioni di mosse al secondo, le varianti possibili sono così numerose che la profondità di calcolo incontra un limite fisico che non può essere superato.

Provo a spiegare in maniera semplice. Per esempio, il motore comincia esaminando varianti lunghe 10 mosse: già in questa fase produce una lista di varianti in ordine di priorità, a partire dalla prima mossa considerata migliore; l'ordine può già variare mentre verifica le possibili risposte e quindi la priorità viene modificata. Poi il motore passa ad analizzare fino all'undicesima mossa e le varianti possono cambiare, sia nella sequenza di mosse che nella priorità. L'analisi quindi si allunga alla dodicesima mossa e così via. Nel corso di questo processo viene prodotta una lista di varianti che cominciano con mosse diverse, ordinate da quella più vantaggiosa in poi. Ciascuna variante prevede una possibile risposta (si suppone la migliore) a cui segue una seconda mossa a cui segue una risposta e così via. Che fine hanno fatto le altre possibili risposte e le altre possibili seconde mosse eccetera? In parte sono state scartate (potate), in parte sono state "accantonate" in favore di altre ritenute migliori. Man mano che l'analisi procede in profondità alcune mosse possono essere "recuperate", altre vengono scartate: il motore affina una serie di possibili varianti (che iniziano con mosse diverse) scartandone un numero sempre maggiore (non dimentichiamo che la quantità di varianti cresce esponenzialmente in funzione della profondità di analisi). Dovrebbe essere chiaro che il numero di varianti scartate è enormemente maggiore di quelle "conservate"; altrettanto chiaro dovrebbe essere che più le analisi vanno in profondità, meno affidabili sono le varianti.

Forse il concetto di orizzonte è più chiaro se facciamo riferimento a una combinazione. Perché il motore è imbattibile tatticamente? Perché le combinazioni, che si tratti di guadagnare un pedone o di dare matto, hanno un orizzonte "vicino", solitamente non più di sei-sette mosse, e sono costituite da mosse forzate: per il motore è facile trovare la giusta soluzione in pochi secondi.

All'orizzonte è legato l'altro punto debole: la strategia. Per definizione, la strategia è un procedimento a lungo termine, che si basa a volte su dati concreti (la presenza di un pedone arretrato o di un pedone passato, la debolezza dell'arrocco...), altre volte su concetti più sfumati: per esempio il possesso della coppia degli Alfieri, o la superiorità dei Cavalli in posizioni bloccate. Quando esiste un vantaggio posizionale, il motore è spesso (non sempre) in grado di concretizzarlo per mezzo della tattica; ma se si tratta di perseguire un certo tipo di posizione, il motore non è assolutamente capace di "pensare" un piano di gioco. Se a un certo punto di una partita ritenete che sia vantaggioso lavorare per bloccare la posizione ed entrare in un finale con l'Alfiere buono, be', questa è una cosa che il motore non può pensare. Solo un umano può manovrare i pedoni e cercare di cambiare i pezzi in base a un'idea, non in base a un calcolo. Il motore non ha idee, fa solo calcoli a partire dalla posizione sulla scacchiera e, se non trova il modo di andare in vantaggio, cerca solo di non passare in svantaggio.

Se avete letto fin qui, è possibile che il gioco per corrispondenza e la sfida ai motori scacchistici susciti in voi un minimo di interesse. Se è così, o se avete domande o obiezioni, oppure volete manifestare il vostro disaccordo, vi invito a scrivermi: sarò lieto di aprire una discussione; ancora più lieto se questo porterà alla formazione di una squadra (minimo quattro persone) che porti la bandiera di Quattro Torri in qualche torneo internazionale.

Per informazioni e tornei / eventi: Salvatore Tramacere - Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

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